為了將本作的魅力毫無保留地傳遞給初次接觸這部作品的海外玩家,我們準備了系列全方位的提問。製作團隊除了透露當年重啟這項經典企劃的艱辛與堅持,更深入剖析本作如何在堅守「卡牌結合桌遊」的核心靈魂下,透過插畫家松浦聖打造的全新王道美術,降低新玩家的入坑門檻,為全球及華語圈玩家帶來跨越語言隔閡、直覺且刺激的《Culdcept BEGINS》。

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長嶋 朗 :Neos《Culdcept BEGINS》製作人及創意總監 鈴木 英夫 :Omiya Soft 董事長兼社長 及《Culdcept》系列總監 松浦 聖 :《Culdcept BEGINS》主設計師 |
長嶋: 既然要承接 Omiya Soft 長年建立起來的「傳統」,我們就絕對不能提出馬馬虎虎的企劃。我們抱持著無比的敬意,與對方進行了無數次對話,探討如何在運用現代技術環境移植這部擁有 30 年歷史的遊戲設計根幹之餘,又能更新成符合當今時代的視覺風格與遊戲節奏。正因為彼此都懷揣著極大的熱忱,在找到雙方的交集點之前,我們經歷了一段非常扎實且不斷試錯的密集籌備期。
作為 Neos 這一方,當時是如何說服 Omiya Soft 啟動這項新作企劃的呢?請分享當時的熱忱與關鍵決策因素。
長嶋: 我自己本身也是這個系列的粉絲,但作為製作人,我當時心中唯一的念頭就是「絕對不能讓這麼優秀的遊戲在這裡斷代」。這款作品並非單純只是過去作品的延伸,因此我帶著由松浦聖先生繪製、全新世界觀的雛形樣板去拜訪 Omiya Soft,並向他們提議:「我們要不要在珍惜《Culdcept》基因的同時,一起面向全新的時代,踏出全新的第一步(Begins)呢?」正是因為 Omiya Soft 的各位非常真摯地接受了我的提案,這個企劃才得以正式啟動。
鈴木: 我們最想堅守的就是「《Culdcept》特有的核心本質」。具體而言,我認為可以總結為「規則」與「操作手感」這兩點。 在規則系統方面,雖然系列作至今歷經了無數次更迭,但其核心的主軸從未動搖,並持續體現著《Culdcept》獨一無二的樂趣。本作同樣採用了Omiya Soft 的規則引擎,在遊戲的核心樂趣上,擁有絕對令人安心的品質。 另一方面,在「操作手感」的部分,開發團隊進行了極其徹底的琢磨。他們在維持流暢的操作性與資訊顯示的便利性之餘,同時實現了符合現代潮流的全新視覺外觀。該守護的傳統,以及該做出的變革——我認為本作是一部將兩者平衡融合、並完美結實的集大成之作。
鈴木: 想要宣傳的要素實在太多了,但首先最想提及的,絕對是煥然一新的生靈與角色美術設計。 在充滿流行且平易近人的風格中,依然扎實地保留了奇幻作品中該有的「王道」與「經典元素」。這部作品過往容易給人一種「只有核心老玩家才會玩」的刻板印象,而這次的美術翻新將打破這種既定印象,成為讓全世界玩家了解這款遊戲有多有趣的最佳「入口」。我自己對這次的全新外觀也非常有信心,並抱持著極大的期待。
長嶋: 我們最優先解決的課題是「改善遊戲節奏(縮短遊戲時間)」。我們重新調整了達到目標魔力時的獎勵機制等設計,讓每場比賽能在 30 到 40 分鐘內,迎來高密度且精彩的勝負。 此外,我們也對使用者介面進行了「減法」。我們不再把所有資訊一股腦地顯示在畫面上,而是進行了徹底的整理,利用直覺的色彩搭配來表現重點資訊,並根據不同的階段提供必要的情報,讓玩家能瞬間掌握土地屬性與連鎖狀況等戰局變化。在劇情方面,為了讓所有玩家都能毫無違和感地站在同一個起跑線上,本作的故事將作為與第一代作品相連的「前傳」來展開。
松浦: 一開始我是收到長嶋先生寄來的電子郵件,字裡行間能深深感受到他對我的尊重。所以,在那個當下,我心裡基本上就已經決定「要接下這份工作」了。 直到後來開會碰面,得知這部作品竟然是《Culdcept》時,我感到非常驚訝。同時也因為這是歷史悠久的系列續作,我非常強烈地意識到過往粉絲們對這款遊戲的既有印象與期待。我也做好了心理準備,知道當畫風產生轉變時,玩家們肯定會有各種不同的反應與接受度。
松浦: 與其說是為了《Culdcept》從零開始設計一套全新的畫風,不如說我主要是以自己原有的創作風格為起點來延伸。因為製作團隊在這一點上與我的認知非常一致,所以整個過程我並沒有太大的迷茫。也正因如此,我得以將全部的精力,專注投入在思考「如何將我的風格完美融入並呈現在遊戲中」。
松浦: 當玩家看到插圖的瞬間,腦海中會不由自主地擴展想像,像是「這角色會發動什麼攻擊呢?」或是「它有著怎樣的生態呢?」我很重視這種能激發想像力的興奮感。包含第一眼的視覺造型是否有趣在內,我非常講求要讓角色能引導玩家產生「直覺性」的共鳴。 對於海外的玩家,如果這些視覺設計不需要透過言語,就能讓大家直覺地享受其中,那對我來說就是最開心的一件事了。
鈴木: 《Culdcept》的最根本核心,其實就是「一邊擲骰前進、一邊奪取陣地奪取」,是極其單純的玩法。因此,如何打破大眾對這款遊戲「好像很複雜」的誤解,一直以來都是我們整個系列長年來希望實現的目標。 在本作中,我相信透過松浦先生那溫暖且平易近人的美術風格,已經成功向大眾傳遞了「不用害怕,這款遊戲很好上手喔」的訊息。我們在故事序盤就設計了能讓玩家自然掌握規則的架構,只要大家親自體驗一下,一定能理解它其實有多麼純粹好懂。 隨著故事推進,玩家會開始遇到一些乍看之下不知道該怎麼用、但「充滿獨特個性的卡牌」,進而開始思考「該怎麼活用這張牌呢?」而不斷嘗試。這種動腦試錯的過程,正是《Culdcept》的最大樂趣所在。我相信正因為是沒有任何先入為主觀念的新手玩家,反而越能盡情享受到這種最純粹的樂趣,對此我們深具信心。
長嶋: 我們不希望讓玩家產生「被迫在死背規則」的壓力。 本作的故事模式在結構上經過特別設計,能讓玩家在沉浸於劇情的同時,不知不覺中迎來「啊!原來這個戰術要這樣用啊!」的自然發現。此外,遊戲中也搭載了導引功能(例如提示「接下來按下這個按鈕會更順暢喔」),為了不讓新手玩家在遊玩過程中迷失方向,我們與 Omiya Soft 團隊非常細緻地梳理並優化了整體的使用者介面與體驗。
第四章 ── 面向世界跨出的「起點」
鈴木: 確實如此。雖然桌遊在日本也很盛行,但我一直認為海外(特別是德國等歐洲國家)才是桌遊的大本營。得知能讓這群眼光獨到、經驗豐富的海外玩家們玩到這款遊戲,我感到非常興奮,也很期待大家的反應。《Culdcept》這款遊戲並沒有所謂預先設定好的「最完美解法」,而是要讓玩家在遊玩過程中建立起屬於自己的遊玩風格來一決勝負,這正是最大的樂趣所在。這種樂趣是不同於電影等娛樂、唯有「遊戲」才能帶來的獨特體驗。因此,若能將我們覺得最有趣的精髓,傳達給這群精通卡牌與桌遊的海外玩家,那就太棒了。
長嶋: 本作的宣傳標語——「由擲骰引領,被卡牌支配」,這句話正是《Culdcept》最大的樂趣所在。玩家在因為骰子點數這項「偶然」而一喜一憂的同時,又要透過自己親手構築的牌組這項「必然」來逐步「支配」盤面。不論時代如何改變,這種「運氣與策略」之間絕妙平衡所誕生出的獨特戲劇性,都是我們整個開發團隊一致認為必須堅守並延續下去的核心。
鈴木: 在《Culdcept》中,玩家會根據事前擬定好的戰術與構想來構築牌組,並在實際的盤面上將其運用實踐。「綿密的策略」、「精準的執行」加上「骰子的運氣」,當這一切完美契合、迎來勝利的那個瞬間,那種喜悅是任何事物都無法取代的。 在現實的對戰中,你也常常會遇到策略被對手看穿、或是骰子不站在你這邊的情況。然而,正是當你面臨敗北時,你才會開始反思自己的戰術與牌組,思索著「下次如果這樣做,是不是就能贏了?」或者「不對,那裡應該那樣調整才對……」。我非常希望海外的玩家們能親自來品味這款充滿了「思索與反求諸己」樂趣的《Culdcept》。
松浦: 在設計時,我有刻意去把大眾心中既有的形象,做一點點「出其不意的調整與重塑」。以哥布林為例,我在保留牠基本特徵的同時,會在某些地方加入我原創的元素,在整體平衡上拿捏成一種「雖然看得懂、但感覺有點不一樣」的獨特新鮮感。
長嶋: 當然,如果能發展成那樣我會非常高興。這款《Culdcept BEGINS》正如其名,僅僅只是我們面向世界跨出的「起點」而已。 首先,我們希望能與日本的熱烈粉絲們、以及華語圈、亞洲,乃至於歐美的玩家們一起,攜手將這款作品好好地培育成長。雖然這取決於玩家們的呼聲與需求,但無論是線上內容的更新,或是以這個迷人的世界觀為基礎去展開全新的故事,我們都已經做好抱持著長期願景去實踐的覺悟。請大家務必期待《Culdcept》未來的嶄新步伐。
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產品資訊

遊戲名稱:Culdcept BEGINS
發行商:Neos Corporation
香港代理:Game Source Entertainment
遊戲類型:棋盤&卡牌遊戲
遊玩人數:1~4 人(線上及線下)
對應平臺: Nintendo Switch™ / Nintendo Switch™ 2
預定發售日期:2026年7月16日
售價:
【Nintendo Switch™】
普通版(繁體中文盒裝版):318HKD
特裝版(日本原裝版):628HKD
【Nintendo Switch™ 2】
普通版(繁體中文盒裝版):378HKD
特裝版(日本原裝版):678HKD
遊戲字幕:繁體中文/簡體中文/英文/日文/韓文
CERO:輔12級
版權: © Omiya Soft. ©Neos Corporation
Culdcept is a trademark of Omiyasoft Co., Ltd.